Castlevania: Symphony of the Night


Oddities | Easter Eggs | Bugs | Glitches

Here is a list of odd stuff cataloged by my castlevanian pal, Jack (O' Bones) Wilker Barros. Stuff that most players do not notice even after completely beat the game.

  1. Alucard shield up close: At the first option menu of the game, the background is a blue picture where you can see the Alucard Shield in detail.
  2. The system selects your name: If you push 'START' in the "Name Select" screen without entry any letter. The name of your file will be automatically selected as "ALUCARD"
  3. About the Luck Mode (X-X!V''Q): Most people think that it is necessary to beat the game first in order to this code work, but it's not true. You can make it right away the first time you play.
  4. If the Memory Cards are full: The game will start just by pressing 'START'. If you have 2 memory cards plugged, both must be full.
  5. Gostly Memory Card: With just one memory card plugged, select 'Name Change' and change the name of a file. During the confirmation the other memory card slot will show empty blocks instead of "NO MEMORY CARD".
  6. About the "Now Loading" phrase: Most people knows that you can move this text during the load, but you can also make it stop moving by doing a little tap Left and Down.
  7. Classic Richter: The battle that occurs before the game starts for real is the ending of "Castlevania: Rondo of Blood". Some stuff in this prologue are different. If you quickly press the jump button, Richter will jump up as high as if you have pressed and held the button. And the Big Hearts (that worth 5) are dirrerent from the rest of the game (they don't spin).
  8. Different stuff in the prologue: The stairs are still unbroken, there are different items inside the pots at the secret passage and there's a platform that is at a different height than when you play as Alucard.
  9. Strange chandeliers: There are no candles in the room where Alucard confronts Richter, but after the battle and the CG scene when the screen comes back to Alucard and Richter, there they are! You can break them before entering the room. Just get close to the entrance and attack or make a spell. You will hear the sound of the breaking chandelier.
  10. Missing lamp in the castle: At the end of Marble Gallery, there's a corridor with Stone Roses. Just before this corridor is there is a lamp holder with no lamp. This also can be found in another places in the castle.
  11. About the Central Clock: It counts the play time. When the game starts as Richter, the clock in the inventory and the Central Clock are both on 00:00.
  12. Mysteries on the Clock : It has two skulls that moves inside it each 20 minutes. When the minute's hand reach "X" they hide, at "II" they show up, up, and at "VI" they get down.
  13. Strange number on the Clock: The number 4 is writen as "IIII". Normally it is writen as "IV". I heard that it's to improve the Clock's esthetics.
  14. The Clock gets stuck: When the game time reaches 99:59:59 the Central Clock stops working. The left passage that leads to Olrox's Quarters won't open anymore and the skulls will stop moving but you still can hear the "tic-tac".
  15. Alternative way to open the Rituals Room passage: Equip two Silver Rings or two Gold Rings. (Game Shark needed).
  16. Central Clock passages: The left one is 1 minute opened and 1 minute closed, working everytime the seconds reach "00" being closed at odd and open at even minutes. The right one opens when the 'Stop Watch' sub-weapon is used and waits the duration time of the 'Stop Watch'.
  17. You can attack the Central Clock statues: When they are moving. And you can also perform 'Dive kicks' to climb them.
  18. The Central Clock passages never closes: If you stay flying at the same height as the statues.
  19. Places where you can't use the 'Stop Watch': At the Master Librarian's shop and at the Confession Room in Royal Chapel.
  20. Music at the inventory: Open it at the Master Librarian's shop or at the Confession Room.
  21. The items from under Master Librarian: To get them you have to make various 'Hyper Jumps' and take the old man's chair off the ground every time. In the first jump you will get a Life Max Up. Doing a chain of nearly 15 jumps, you will get a Ring of Arcana. Doing like 8 more (aproximately 23 chained) the Dracula tunic will drop. And when you jump around 60 times in total (no need to be chained), you will get a Axe Lord armor. Note: You need to reach the Reverse Castle in order to drop the Dracula tunic.
  22. Richter gets the Master Librarian's items: They are Hearts...
  23. Alternative way to run as Richter: Left, Right
  24. Alternative way to run as Wolf: Facing right, press Left, and when the Wolf turns to the other side, hold Right.
  25. Wolf moves backwards: As Wolf, do Left, Down repeatedly.
  26. Wolf runs in mid air: Stand at the border of a ledge make a 'Wolf Charge'.
  27. Wolf jumps in mid air: Do the above and before the end of the skill, press X.
  28. Wolf's Super jump: Run over some stairs and press X. No needs to be too fast.
  29. Wolf's Back Attack: Down Down/Right Right Left + Quadrado (Needs the Skill of Wolf Relic).
  30. Swiming Wolf: Press (underwater, of course).
  31. Higher Wolf jump: Up + X.
  32. Bat and Wolf with 'Dark Metamorphosis': Just equip the Muramasa.
  33. (USA) Long Wing Smash: Do the spell repeatedly before it ends. This way you can get through large corridors with a single 'Wing Smash'.
  34. Mist in front of the bells: The bells appears in front of everything else in the game, except the mist.
  35. The bells gives invulnerability: When you are inside a Royal Chapel's bell you become invulnerable.
  36. About the bells: If you are inside a bell and decide to get down you become invulnerable, even when you are completely out of the bell. The invulnerability wears off just before you reach the ground.
  37. The bells cancels some commands: While you are inside the bells the attack and jump commands won't work. Richter can't do anything inside the bells.
  38. Odd stuff about the bells: When you're inside a bell you can turn into mist, bat and wolf. The odd stuff is that you can switch to mist from bat and bat from mist, but if you turn into wolf you can't turn into something else and will fall.
  39. The bells and the double jump: If you get inside the bell using double jump, Alucard hits his head at some kind of ceiling.
  40. Self-repairing wall: In Catacombs, break only the lower portion of the wall that blocks the way to the Icebrand, then go through the gap using the wolf, bat or mist form. Enter the room and come back. The wall will rebuild itself. This happens to any wall with two breakable sections.
  41. By the telescope in Outer Wall you can see: nothing; one, two or three fish jumping varying in 6 different positions and different timing; Ferryman with or without fishes; a piece of the boat varying in two sizes going away, with or without fishes; all these variatins with different wheather (normal, rain or mist).
  42. The telescope's hint: My theory is that the Outer Wall is in someway linked to Underground Caverns where the Ferryman is, as from Reverse Caverns you can reach the "3rd Outer Wall".
  43. The area's name always appear when you enter: If you get to another room before the name of the area is completelly shown. If it start to vanish it's too late. When you come back to the room where it appear it will be shown again.
  44. What exactly to do to open the Clock Tower passage: Coming right to left, in the first tower, hit the higher gear 14 times and 3 times the lower one. In the second tower, hit the lower gear 2 times and 8 times the lower one which is above the gate.
  45. A complete spin of the gears is equal to 15 hits: If one of the gears in Clock Tower just made "click", you need to hit it more 15 times in order to hear another "click".
  46. The Outer Wall secret lift: Did you notice that the secret lift which moves if you stand over it for 20 seconds is identic or similar to the lifts in the Teleport Pads in the Inverted Castle?
  47. The clue the game gives about this lift: There's an Armor Lord guarding the entrance to the room with the secret lift and if you kill it, it won't reappear until you pass through a CDLR. The second is a bit more hard to notice but nearby, scattered through the scennery there are sculptures similar to the Teleport Pads lifts in the Inverted Castle. Maybe three, but these scupltures don't have the same size or colour. One of them is at the telescope room above the vase.
  48. About the switches that activates elevators and spears: You can activate by touching or attacking them.
  49. The Outer Wall elevator waits for you: The Outer Wall elevator is relocated depending on the room you come from. If you come from the teleport pad room (escorpion), it stays up. From the Library, it stays in the middle. From the Doppleganger10 room, it stays down.
  50. The Outer Wall elevator moves you aside: Without pressing the D-pad right or left, repeatedly use the elevator up and down. In a given moment it won't work because you aren't positioned in the middle of the elevator.
  51. Summoning the elevators: If you are on a different floor from the one which the lift is, press Up or Down to call the elevator faster. If you just stand waiting it will come, but it takes a little longer.
  52. Noise in the Colosseum's lift: Move the elevator to the third floor. Listen to the sound it makes when it stops. Turn into a bat and alternate rapidly between the second and third floor. Whenever you change screens you'll hear a sound and the elevator moves a bit down.
  53. The real effect of the lever that is supposed to activate the Outer Wall Elevator: It simply opens the Outer Wall elevator door and activates the Colosseum's lift. The other elevators including the one in Outer Wall can be used without activating the lever.
  54. To activate the lever: Most people attacks it, but you can push it with your body as you push a block.
  55. Attacking with 'Curse': Just remove the items from the hands. (You can use spells and sub-weapons as well).
  56. Axe Lord armor protects against everything: Poison, curse, stone and from grabs from Akmodan II, Succubus and Darkwing Bat.
  57. MP doesn't fill if Alucard is: Petrified, using the Axe Lord armor or at the Master Librarian's menu.
  58. When the MP fill up, Alucard glows: But if Alucard is sitting when it fills, he will only glow when he get up.
  59. Not coded bigger aura: If Alucard is using Secret boots and uses the Stop Watch, he won't left the white aura.
  60. Bat Familiar Super Combo: Approach the Discus Lord with 'Bat Familiar'. Get down right next to it and wait for the Bat to attack. Once it starts the attack, it will only stop when the Discus Lord dies.
  61. 'Ghost Familiar' oddity: Find a room with a screen change above. Turn into a bat and the 'Ghost Familiar' will flee. Then follow the Ghost with the bat. When you arrive the other room, the 'Ghost Familar' will be there, but it will quickly disappear. Keep alternating between the upper and the lower room to notice more easily.
  62. 'Ghost Familiar' also flee if you equip the Axe Lord armor. Besides when you turn into bat.
  63. 'Faerie Familiar' wastes your items: Use an Antivenom or Uncurse without need. She will use another right after!
  64. Change the pose of the allies:Call one of the familiars, except the Ghost and Bat and stay put. When the ally is present, open the cover of the Playstation before it say something. With the cover still open, walk around the room (don't leave or the game will freeze). While walking, notice that the ally is stil in its presentation position. After about 3 minutes, close the PlayStation cover and the familiar will stay in this position throughout the area. The Sword won't attack and won't listen to 'Sword Brothers' command. The Faerie is always looking at the screen. The Pixie is always vibrating (jumping). The Demon doesn't attack. Always wielding its spear looking at the screen with flashing red eyes. The Nose Demon, with the cover open, stares at the screen laughing. With the cover closed it stares at the screen seriously.
  65. Sluggish Faerie: Doing the above, the familiars become slow, except the Sword. Do it with the Faerie in Olrox's Quarters, near the passage to Royal Chapel. With the playstation cover already closed, turn into wolf and run as fast as you can. Get to the spiked corridor and die!! The Faerie will take an eternity to ressurect you.
  66. 'Faerie Familiar' cryes: The Faerie makes about three different cryes when she falls from Alucard's shoulders.
  67. Alucard can use without make the Faerie fall from his shoulder: Crissaegrim, Chakram, Blue knuckles, Yasutsuna, Holbein dagger, Heaven Sword, Vorpal blade, Runesword (Weapons he can use without stop walking) and all [USE] items.
  68. About the Left Right Special moves of knives and rods: They also can be made in the air, chounching and diagonally downwards.
  69. Multiple ways to make the Combat Knife's horizontal attack: Considering it's equipped in the right hand. 1: Left Right + Quadrado. 2: Down Right + Quadrado. 3: Quadrado hold, release and press again quickly. Attack twice quickly, in addition to the combinations above.
  70. Gurthang and its effects: If you are under 'Dark Metamorphosis' effect, it becomes more powerful. Use its special (Down Right + Quadrado or Círculo) and it will become even more powerful. Keep attacking after the special move and all the subsequent attacks will have the same power as the special move.
  71. Sword of Dawn Special fails: Make the move at the border of a ledge or platform.
  72. Runesword's mystery: Equip two of them. If you press Quadrado, Círculo, Alucard will throw 2 swords, but if you press Círculo, Quadrado, he will throw just one.
  73. Holy Sword and Holy Rod angel: When you make the special move of these weapons the image of an angel is shown very briefly. It's the same for both weapons.
  74. The two Heart Refresh angels are different: The left one seems to be a woman and the letf one, a man, androgen, but a man.
  75. Gold Ring is in the air: After defeating Succubus and come back from the Nightmare, the Gold Ring appears to the right. Exit the room without getting it. Come back to the room and notice that the ring falls as if something have dropped it. Keep alternating the screen to notice that it stays in a relatively high height! This can be made with several other items.
  76. Eating Peanuts: Throw it, postion Alucard where it will fall and press Up.
  77. Monster vial 1 is guided: If the enemy is above it goes up, if the enemy is below it goes up.
  78. If there are no enemies, where the Monster Vial 1 goes to? Mostly of the time it follows something depending on which point of the room it's used. Normally it goes straightly or just a little up.
  79. Monster vial 3 (maybe also the 2) makes 33 hits: Throw it to make it appear just where the enemy is.
  80. (JAP) Follow the Power of Sire's light: In Underground Caverns or Reverse Caverns, at that big fall near the purple coffing room, do some 'Hyper Jumps' and when you're high enough, use the Power of Sire. If it shoots down you'll fall along the light and it continues falling even after the effect of the item has gone.
  81. Bat Pentagram has two faces: The image that appears if you equip it on the right hand is different than when you equip it on the left hand.
  82. Iron ball rolls down the stairs: Use it at Outer Wall near the elevator and follow it. It will roll down the stairs killing the enemies as the Spiked Ball does in Royal Chapel.
  83. Shurikens gets nailed on enemies: When it hits the target it got nailed for a little while. Throw it at candles to notice more easily.
  84. Magic Missile does 2 hits: Basta que ela pegue bem apoiada em um inimigo.
  85. Dynamite fails: Sometimes when you use a Dynamite, Alucard throws it unlit and it doesn't explodes.
  86. TNT hits enemies before explode: When Alucard throws it, if it hits an enemy before explode it will cause 1 HIT damage.
  87. TNT attack types: The first and second hit it causes when it explodes has fire effect, the following ones aren't. And when it's almost gone, it makes about three hits with fire effect.
  88. Fake fire: The fireballs from Monster vial 1 and from Sword of Dawn special move doesn't have fire effect.
  89. (BUG) Where are the H2O Elemental? The enemy list says that some enemies absorbs or are immune to H2O. (Frozen Shade, Merman2, Merman3, Stone Rose, Scylla Wyrm, Toad, Scylla and Frozen Half). But there's not any attack with H2O effect.
  90. Slime colorful death: Kill it using a weapon with an elemental effect when it is in the ceiling. It will die with the element's color.
  91. 2 kinds of Sword Lords: One of them turns into Vandal Sword the other does not.
  92. 2 kinds of Stone Skull only one is in the Enemy List: The one that is missing is the bull skull found in Reverse Collosseum.
  93. Duplicated names in the Enemy List: Merman: Nº 6 and Nº10. Axe Knight: Nº 12 and Nº 30. Medusa Head. O Nº24 and Nº27. Spectral Sword: Nº57, Nº63 and Nº119. Werewolf: Nº75 and Nº108.
  94. Incomplete Tactics List: There's no Tactics recorded for Lesser Demon Boss.
  95. Easier way to cast the 'Summon Spirit' spell: Facing right, press Left Up Down + Quadrado or Círculo.
  96. Secret Spells: 'Wolf Charge', 'Wing Smash', and 'Sword Brothers'. These you need to discover for yourself. The others you can buy its scrolls at the Librarian Shop.
  97. Weird Hyper Jump: From Abandoned Mine, go to Underground Caverns. Once you arrive, use a super jump diagonally. There are other places you can do that kind of Hyper Jump, but it is difficult to explain.
  98. Shielded Hyper Jump: Press Down, hold the shield, press Up + X.
  99. Floating shield: Use a Library Card while holding a shield. If you are using the 'Sword Familiar', It will look like a ghost warrior. (the flying sword and shield. :P)
  100. Uma animação de escudo inédita: quando você leva uma pancada segurando o escudo, ele sai voando (comum). Morra segurando o escudo e o escudo sairá girando! (esta é a inédita.) É um pouco difícil de perceber. Se não ficar claro com um escudo, tente com outro.
  101. Qualquer escudo defende os Bats e Ghosts: Segure qualquer escudo e deixe que um Bat ou um Ghost toque nele. Você verá que os inimigos tocam o escudo, mas não sofrem nenhum dano.
  102. Você pode subir na cabeça de: Diplocephalus, Paranthropus, Fishhead e Gorgon.
  103. O inimigo que grita "stop!": Gurkha.
  104. Inimigos que "mangam" de Alucard: Ctulhu, Malachi, Richter Belmont, Doppleganger10 e Fake Trevor. Se você morrer para eles, eles farão uma pose característica.
  105. Orobourous tornam-se seus aliados: Se você matar o flea man que o controla, mas depois de um tempo eles vão embora.
  106. Rival da 'Sword Familiar': Azaghal. A 'Sword Familiar' ataca o inimigo Azaghal de maneira diferente. Se ela estiver num level maior que 70, quando pára de girar. Quando ela atacar, ela fará um "tremelique".
  107. Paranthropus morre de olho em seu carrasco: Normalmente se mata esse monstro pela frente, mas espere que ele inicie um ataque e passe para as costas dele e mate-o. A cabeça dele fica olhando para você.
  108. Terceiro ataque de Skeleton Ape: Após ele arremeçar o barril, pule para trás dele e fique bem próximo das costas dele. Ele dará uma cotovelada.
  109. Bone Ark só ataca para frente: Se você ficar atrás, ele não atacará com a esfera de energia.
  110. Skelerang se abaixa: Apenas aproxime-se dele. Ele se encolherá com medo.
  111. Bloody Zombie covarde: Se você virar as costas para este inimigo ele vem correndo e lhe ataca pelas costas. Se você ficar olhando para ele, ele o ignora.
  112. O ataque da Salome que se autodestrói: A Salome joga um crânio que fica quicando no chão. não deixe que ele suma da tela. Para isso siga-o a onde quer que ele for. Depois de algum tempo, ele racha e se quebra. Não sei por que perderam tempo programando isso no jogo.
  113. (JAP) Sobre a magia de Lossoth: Lossoth tem um ataque que é uma onda de fogo, que mais parece um monstro, pois se você a atacar, esse fogo irá "morrer" (sem desaparecer) e você poderá acompanhá-lo até o outro lado da sala dentro dele sem receber dano. Se preferir ataque-o com um escudo, em seguida use o 'Backdash' para acompanhar a onda de fogo sem receber dano.
  114. Mudar a posição das Hunting Girls: Saindo da sala de save à Right de Colosseum, suba na escadinha que tem bem na entrada da sala, vire morcego e siga para a Left até tocar a parede. Então dê um toque para Down para poder seguir caminho. Continue para a Left até avistar a Hunting Girl. Observe que ela está em uma posição bem mais alta do que costuma. Segure para Down para encostar no piso. Passe por Down dela. Siga até avistar a outra e veja que ela está bem mais aDown do que costuma. Você pode passar por Up dela e elas não lhe atacarão.
  115. Fazer as Hunting Girls subirem ou descerem: Na sala citada na dica anterior, atraia uma Hunting Girl até o buraco antes da sala de save, transforme-se em morcego e comece a descer pelo buraco. Ela lhe seguirá. Obs.: ela não pode sumir da tela. Se você se destransformar ela tornará a subir.
  116. Hunting Girl tem três ataques: O primeiro ela desenha uma estrela de 5 pontas, as outras formas são bem distintas mas difíceis de se descrever com palavras.
  117. Blade, Gurkha e Hammer são Irmãos: É isso que diz na descrição dos três.
  118. Discus Lord joga o disco para Up: Basta ficar longe dele e voando.
  119. Flea Man não te ataca: Passe voando por Up dele (não muito alto).
  120. Quando Stone Rose abre?: Após tirar 30 de HP dela. (Tem 60 HP no total).
  121. Stone Rose tremendo e confusa: Tire o HP dela para que ela fique aberta, então a ataque com a Mormegil para que ela absorva o seu ataque. Agora jogue TNT de modo que só tire 1 de HP dela (mencionado anteriormente), então vire lobo para evitar a explosão. Obs.: Depois de aberta a Stone Rose se fechará!
  122. Venus Weeds se regeneram Os golpes que você desfere na forma pequena da Venus Weed e da Blue Venus Weed não contam para matar a forma grande.
  123. Venus Weeds têm três tons de cor: Basta que você deixe que ela lhe acerte de modo que seu sangue jorre nela. A última cor é vermelho intenso.
  124. O ataque da Blue Venus Weed e da Venus Weed mudam de cor: note que elas jogam umas rosas brancas em você, quando essas rosas tocam o acertam, elas mudam de cor. Use uma poção para notar melhor.
  125. Espírito de corvo por trás do Karasuman: Quando ele é destruído, note que tem uma aura de um corvo por trás dele de asas abertas maior do que o próprio Karasuman.
  126. Diferença entre os Jack O'Bones branco e laranja: O branco joga o ossos para frente e seu ataque não se destrói. O laranja joga seu osso para Down (quica no chão) e seu ataque se autodestrói.
  127. A velocidade do osso que o Jack O'Bones branco atira: É exatamente a mesma de movimento do Alucard com Axe Lord armor.
  128. A velocidade do Dodo Bird: É exatamente a mesma de Alucard.
  129. Flea Man sem nome e não catalogado: É a criatura que fica em Up do Orobourous.
  130. Dark Octopus tem duas partes: A parte de Down e a parte de Up. As pancadas que atingem uma das partes não contam para destruir a outra parte.
  131. Fire Demon mostra sua garra: Mate-o quando ele fizer o terceiro movimento de andar (quando ele estiver com o braço bem esticado).
  132. As Black Panthers não se esquivam: Do ataque normal do lobo, de magias, sub-weapons, itens [use] e ataque dos familiars.
  133. O Axe Knight LV 9 tem duas animações para morrer: Na mais comum ele morre se desmontando, na outra ele morre sem se desmontar. Para isso mate-o quando ele mudar a passada e esconder o seu machado. Nesse tipo de morte ele emite um flash de luz branca. Na outra não.
  134. O pescoço de Scylla wyrm é inofensivo: Tente passar por esse local e você não será atingido. É muito difícil de fazer, pois ela não pára quieta! (Use o Stop Watch para facilitar.)
  135. O Barril do Skeleton Ape reaparece: Após o barril dele ser destruído (por você ou por ele), fuja para bem longe e retorne.
  136. O mostro Owl está em duas fotos: Na de Nº35 e na de Nº62.
  137. Inimigos com vários tipos de cores: Zombie: Laranja claro, laranja escuro e vermelho. Bone Musket: um mais claro e um mais escuro. Ectoplasm: Verde e roxo. Blood Skeleton: O verde, o amarelo, o branco e o vermelho.
  138. Vários tipos de Blood Skeletons: Cada tipo de Blood Skeleton, distinguidos pela cor, tem um tempo de se recompor diferente. O HP de todos é 9, mas depois que se desmontam uma vez, qualquer ataque ou até mesmo encostar nele, fará com que se desmonte novamente.
  139. 3 tipos de Bone Scimitar: O comum é o de ossos brancos e equipamento azul. Os demais aparecem no início do jogo em Entrance. O de ossos Amarelos e equipamento verde sempre dropa Red rust. O de ossos brancos e equipamento verde sempre dropa Short sword. Você sempre pega a Red rustque é o item raro no começo, mas se você não dropar do Bone Scimitar branco, ele não aparecerá na Enemy List.
  140. 3 tipos de Mermans: O amarelo usa um slide e atira uma pequena bola de fogo. O vermelho ataca com uma grande bola de fogo e o roxo só fica passeando.
  141. Thornweed tem vários tipos: As Venus Weeds e o Corpseweed nascem de Thornweeds. Cada Thornweed tem seu HP próprio. Aliás, o HP desses monstros que é exibido na Enemy List é o HP do Thornweed do qual nascem.
  142. Inimigos blindados: Flea Armor tem blindagem na ponta do seu machado. Paranthropus tem blindagem no osso que segura. Diplocephalus, toda sua calda e patas são blindadas. Ouija Table, os objetos que voam são blindados. Stone Rose é toda blindada, exceto sua cabeça, Stone Skull é totalmente blindada (indestrutível).
  143. Ponto fraco de alguns inimigos: Minotaur, Hippogryph e Galamoth, Na cabeça. Blade Gurkha e Hammer, ataque-os de pé. Bomb Knight e Rock Knight: Na mão, quando ele estiver segurando a pedra. Uma só pancada pode causar vários hits.
  144. Gorgon tem muitos pontos atacáveis: Perna Left, perna Right, casco, tronco e cabeça. sendo a cabeça o seu ponto fraco.
  145. Inimigos que reaparecem: Skull, desde que você não mate o Yorick. Cloaked Knight na torre mais alta de Clock Tower (A torre do relógio que se pode ver em Castle Keep). Obs.: Na versão americana só funciona no 2º Castelo. Stone Rose, basta matar a primeira e a segunda e voltar até a primeira. Dark Octopus, se você destruir a parte de Up. Todos os inimigos na sala com Venus Weed em Abandoned Mine.
  146. Inimigos que perseguem Alucard: Owl Fire Warg, Skull Lord, Cloaked Knight, Imp e Salome. Após vê-los fuja para bem longe mas sem sair da sala.
  147. Inimigos não catalogados: As caveiras que carregam o Bone Ark, o flea man que controla o Orobourous; os ovos e os filhotes que o Hippogryph gera; os crânios e os morcegos que Olrox invoca; as moscas e os "tapurus" de Beezelbub; os zumbis que caem do Granfaloon. O zumbi invocado por Fake Sypha quando você mata os outros dois chefes (O dano causado a este inimigo não é exibido). A esfera verde que controla Richter Belmont.
  148. Sub-enemies: São inimigos que não aparecem na enemy list da livraria, mas têm nome prórpio. Sempre aparecem juntos a outros inimigos. Spiked Ball: Aparece aUp de um Bone Pillar na escadaria de Royal Chapel; dropa Axe Lord armor e Iron Ball. Ele é o monstro que dá mais EXP no Primeiro Castelo. Skull: É a cabeça do Yorick; dropa Turquoise e Monster vial 3. Poltergeist: Existem 15 tipos diferentes: Pick, War Hammer, Rapier, Broad Sword, Long Axe, Spear, Whip, Dark Blade, War Pick, Dagger, Battle Axe, Falchion, Morning Star, Sword e Arrow. Giram em torno da Spectral Sword LV 13 e dropam Bwaka knife. Puppet Sword: São as espadas que giram em torno da Spectral Sword LV 15. Tem dois tipos, grande e pequena, e dropam Takemitsu. Spear: São as lanças que ficam em volta da Spectral Sword LV 36 e dropam Javelin. Shield: São os escudos que protegem a Spectral Sword LV 36 e dropam Knight Shield.
  149. Já notaram o que o Sword Lord usa na mão? É uma Puppet Sword longa. Sua descrição é: Cavaleiro armado com Great Sword.
  150. 'Axe' e 'Dagger' ricocheteam: Quando atingem inimigos armadurados.
  151. 'Stop Watch' tem efeitos diferentes contra inimigos diferentes: Dependendo do inimigo, pode paralizá-lo, deixar seus movimentos lentos ou não causar nenhum efeito. Também tem efeitos diferentes sobre projéteis. Em alguns inimigos, o 'Stop Watch' pode não surtir efeito, mas deixar seus projéteis lentos, por exemplo.
  152. Seqüência de raios: Usando a Sub-Weapon 'Agunea', se você apertar e segurar Up + Quadrado ou Círculo, ela soltará vários raios consecutivos, consumindo 10 'Hearts' por raio.
  153. Seqüência de raios infinita: Com o Heart Refresh equipado no Círculo, faça a dica anterior em um inimigo com bastante HP. No momento em que o raio o atingir, fuja ainda segurando Up + Quadrado. O raio continuará a disparar mesmo sem que você veja o inimigo. Quando seus corações forem acabando use o HR sem soltar os comandos.
  154. Se você usar o 'Teleport Pad' do cavalo por 1º: Ele não te levará para lugar algum. (use DHR para entrar).
  155. O desenho dos 'Teleport Pads': Eles têm o formato de uma fechadura e Alucard é a chave. Se um mortal comum usar o teletransporte, ele se espedaça. Um exemplo disso são os ossos que tem nessa sala. (é uma teoria. :P)
  156. Sobre a sala do Doppleganger10: O portal de onde ele vem tem um brilho idêntico ao dos Teleport Pads que, por sua vez, é formado por um disco com as cores do espectro de luz.
  157. As mortes do Doppleganger10: Mate-o usando algum elemental. Com Fogo, por exemplo, ele carrega as fagulhas de fogo para dentro do portal. Mas o efeito mais legal é matá-lo usando o Elemental 'Stone'. Mate-o usando este elemental e você verá um efeito de pedra bem legal. (Os efeitos são idênticos aos das mortes de Alucard.)
  158. Sobre a sala do chefe Olrox: Se durante a batalha contra Olrox você não destruir nada, quando ele for para a segunda forma, tudo será destruído automaticamente.
  159. A mesa do Olrox possui um HP próprio: ela não se destrói com apenas uma pancada. A maioria das pessoas não percebem isso por que chegam lá com força suficiente para quebrá-la. Para notar isso, use um Karma Coin (que absorve HP) e veja que ela leva umas 4 pancadas para ser destruída.
  160. Desfecho contra Scylla wyrm: Entre na sala, mas não avance para que as laterais não fechem. Então use magia de longo alcance ('Soul Steal', 'Tetra Spirit' ou 'Summon Spirit') ou um item tipo bomb. Ela morre antes de aparecer e sem que a sala se feche. (coitada.)
  161. A verdadeira forma de Scylla: Na mitologia ela é completa, mas aqui não. Ela é só a mulher e as três cabeças de lobo. Os tentáculos são apenas figuras de cenário. Para notar isso, use um truque de sair dessa sala de modo que fique revezando entre essa sala e a sala onde se encontra a Crystal cloak.
  162. Saber qual das Succubus é a verdadeira: Quando a Succubus se multiplica, a verdadeira não ataca.
  163. Ouvir o grito das vítimas de Cerberos: Entre na sala do chefe, mas não avance para que as portas não se fechem. Espere que a labareda de fogo toque o teto e saia. Se fizer correto você ouvirá um grito de mulher. Às vezes o grito é cortado, mas você pode tentar novamente alterando o tempo que sai da sala até que escute bem claramente.
  164. Som diferente no ataque de Cerberos: Faça com que ele jogue a rajada de fogo para Up. Para isso fique em uma plataforma mais alta do que o chefe. Assim que ele jogar a rajada de fogo para Up, pause o jogo e você ouvirá um som bem diferenciado. Com Select funciona, mas com Start é bem mais interessante.
  165. Beezelbub tem 12 partes: 2 pés, 2 pernas, 2 mãos, 2 braços, 2 ombros, cabeça e tórax, sendo o tórax o verdadeiro chefe.
  166. Grito estranho de Shaft: No Segundo Castelo, na batalha contra Shaft, quando estiver faltando uma ou duas pancadas para que ele morra, use um Library Card. Equipe a Axe Lord armor para retomar os comandos e mate Shaft rapidamente. Aperte START para cancelar o diálogo de modo que a tela já esteja toda branca quando ele começar a Gritar. Você ouvirá um som inédito no jogo.
  167. O HP da esfera verde de Shaft: o HP desse inimigo é definido por pancadas. Não importa sua força. Você tem que se acertar 10 pancadas nela para destruí-la.
  168. Alucard perde os movimentos quando entra em algum lugar apertado. Richter não...
  169. Entrar em lugares apertados sem perder os comandos (1): Encoste em algumas paredes que possuem uma brecha e faça: Down Right Down Right várias vezes em direção à brecha. Alucard irá entrar como se estivesse andando abaixado. Já dentro da brecha, dê vários toques no direcional para frente até que Alucard chegue até o limite da brecha. Esse tipo de brecha pode ser encontrada em Abadoned Mine. Mais especificamente na sala onde se pega a Combat knife.
  170. Entrar em lugares apertados sem perder os comandos (2): Use o 'Dive kick' na diagonal, de modo que o Alucard caia abaixado e deslize para dentro do ou deDown do buraco. Quando já estiver dentro da brecha, dê vários toquinhos para frente para que o Alucard avance. (quase nunca é preciso dar esses toquinhos).
  171. Poses diferenciadas (e engraçadas) de Alucard: Ao fazer a dica anterior você poderá conferir as diversas poses que Alucard possui. Poses essas que ele faz rapidamente quando vai se abaixar mais que são quase imperceptíveis porque ele as faz muito rapidamente.
  172. Poses estranhas de Alucard (2): Em Long Library, na sala do Velho. Chegue bem próximo a ele, com cuidado para não ativar o menu de compras. Tenha um Toadstool na mão, pule bem alto e jogue-o. Ainda no ar, use o segundo pulo e o direcional para pegar o cogumelo bem alto. Você será jogado para frente e ativará o menu de compras antes de cair. Alucard ficará paralisado em pleno ar enquanto você usa o menu. Obs.: pode ser feito sem os dois pulos.
  173. Alucard equilibrando escudo na testa (1): Quando você fizer a dica de entrar em lugares apertados sem perder os comandos, use um escudo para vê-lo na cabeça de Alucard. Se mesmo assim não conseguir, faça a dica aDown.
  174. Alucard equilibrando escudo na testa (2): No Segundo Castelo, em Cave, após a sala do chefe, tem uma área que você vai subindo e encontrando vários morcegos. (onde o aliado Demon, aciona o Switch.) Na segunda fileira de morcegos tem uma escada quebrada. Encoste na parte que está quebrada. Se você segurar em direção à parede você cai. Então segure somente até onde der para ir sem cair. Dê um toque para Down e Alucard não se levantará. Agora basta segurar o escudo. Alucard fica abaixado mas o escudo fica como se ele estivesse em pé!
  175. Fireball saindo da testa de Alucard: Equipado com , faça a o seguinte comando; .
  176. 'Repeated Fist' abaixado: Com Fist of Tulkas:, Left Right Down Quadrado ou Círculo. Com Iron Fist: Down Right Down Quadrado ou Círculo. Fique segurando Down + ataque. Se soltar, o truque será desfeito.
  177. Descansar os ombros rapidamente: Deixe Alucard em uma superfície inclinada. Nesse tipo de superfície ele fica com as pernas um pouco flexionadas, estando neste tipo de superfície dê um pulinho. Ao tocar o chão Alucard ficará na pose de descanso.
  178. Alucard se senta numa posição diferente: Na cadeira que você se senta para se confessar (Isso significa que Alucard é religioso). Às vezes, se deixar Alucard sentado até o padre desaparecer, ele deixará um Grape juice.
  179. Transformação com Estilo: Equipado com uma arma tipo fist, pule e, ainda no ar, faça Diagonal inferior Right + Quadrado ou Círculo para desferir uma voadora e quando o Alucard virar as costas, faça a transformação. (Melhor com o Bat).